Das Universum und seine undendliche Weite

Die Entfernungen im Weltall sind unvorstellbar. Trotzdem möchte ich Dir einen Eindruck der Entfernungen geben – z.B. die Reise zum nächsten Sonnensystem Alpha Centauri. Doch fangen wir erst mal klein an.

Die bemannte Rakete Apollo 10 flog zum Mond mit einer Geschwindigkeit von ca. 11 km/s bzw. 40.000 km/h und hält bis heute den Rekord. Also etwa 40 mal schneller als ein Flugzeug und 250 mal schneller als ein PKW. Also schon ganz schön schnell. Doch ich muss Dich enttäuschen, das ist überhaupt nicht schnell.

Apollo 10 hält bis heute den Geschwindigkeitsrekord.

Das nächste Sonnensystem Alpha-Centauri ist mit einer Entfernung von etwa 4,3 Lichtjahren sehr weit entfernt und doch unser direkter Nachbar. Ein Lichtjahr ist ca. 9.460.730.472.580 Kilometer lang. Würden wir ein Lichtjahr mit der Apollo 10 fahren wollen, bräuchten wir 27.000 Erdjahre – bis Alpha-Centauri sogar ca. 110.000 Jahre. Also schier unmöglich.

Credits: NASA/JPL-CALTECH

Die Geschwindigkeiten im Überblick

■ PKW: 250 km/h – 0,036 km/s

■ Passagierflugzeug: 1000 km/h – 0,26 km/s

■ Apollo 10: 40.000 km/h – 11 km/s

■ Nuklearantrieb: 720.000 km/h – 200 km/s

■ Lichtgeschw.: 1.080.000.000 km/h – 300.000 km/s

Entfernungen | Größenverhältnisse

■ Erdumrundung – 40.000 km

■ Erde zu Mond – 384.000 km

■ Erde zu Sonne – 150.000.000 km

■ 1 Lichtjahr – 9.460.730.472.580 km

■ 4,3 Lichtjahre – Alpha-Centauri / Nächster Planet

Der näheste Alienplanet dürfte bei Alpha Centauri (Alien-Sonnensystem) liegen.

Wirklich überlegenswert wäre ein bemannter Flug mit Lichtgeschwindigkeit. Denn Licht fliegt mit knapp 300.000 km pro sekunde und legt in einem Lichtjahr eben 9,4 Milliarden km zurück – also sehr schnell!

Ein Beispiel mit Lichtgeschwindigkeit

Lichtgeschwindigkeit! Fast 300.000 km pro SEKUNDE. Das wäre im Vergleich 7,5 mal um die Erde in EINER Sekunde. Wenn da einem nicht “schwindelig“ wird. Bis zur Sonne braucht das Licht über 8 Minuten, ein “Katzensprung“. Sagenhafte 8 Minuten. In dieser Zeit ist mein Brötchen im Ofen fertig.

Allein schon das Sonnenlicht benötigt 8 Minuten zur Erde in Lichtgeschwindigkeit.

Die Entfernung zu Alpha Centauri beträgt mit 4,3 Lichtjahren also 40,3 Billionen km. Über 4 ERDJAHRE bräuchten wir dennoch mit dem Lichtantrieb zu unserem Nachbarort. Die Frage nach einer Tüte Zucker, würde ich deshalb sein lassen.

Mit 2 Jahren Erforschung des Systems und Rückflug kämen wir auf 10 Erdjahre. Dennoch, 10 Erdjahre wären trotzdem verkraftbar. 

Für Astronauten vergeht die Reisezeit bei hohen Geschwindikgkeiten übrigens langsamer. Das heißt die Zeit auf der Erde vergeht schneller, als ein bei einem Lichtgeschwindigkeits-Reisenden Raumschiff. Berechnungen zufolge wird geschätzt, dass bei einem 99,0%igen Lichtgeschwindigkeits-Flug nach Alpha-Centauri, die Zeit auf einem Raumschiff sogar nur ein paar Wochen oder Monate dauert – während auf der Erde über vier Jahre vergangen sind! Die Weltraum-Ausdehnung ist hierbei aussen vor gelassen (Urknall-Theorie). Eine Erklärung für die unterschiedlichen Zeitverläufe auf der Erde und im All, ist die Relativitätstheorie von A. Einstein. Diese besagt, dass bei steigender Geschwindigkeit eines Objekts auch die Zeit für dieses Objekt immer langsamer vergeht. Also eine Uhr tickt auf dem Raumschiff langsamer, als auf der Erde. Das wurde sogar nachgewiesen, wenn auch im Millisekundenbereich.

Die Zeit vergeht auf der Erde schneller, als außerhalb.

Credits: NASA/ESA/Hubble/Judy Schmidt

Der Laserantrieb als Alternative

Ein vielversprechender Antrieb soll der Laserantrieb sein, welcher ein bemanntes schweres Raumschiff auf ca. 1000 km/s beschleunigen kann. Das sind zwar leider nur 0,3% Lichtgeschwindigkeit, aber ein Anfang. Hierfür müssen extrem starke Laserkanonen um die Erde gebaut werden und so die mit Segeln versehene Raumfähre damit beschossen bzw. angetrieben werden. Das “Raumschiff“ enthält also keinen eigenen Antrieb. Die Reise zum Mars dauert hier weniger als einen Erdmonat. Das ist schon sehr gut. Meine Meinung dazu ist, dass für diesen Antrieb trotzdem keine langfristige Zukunft besteht – zumindest nicht in Hinsicht auf Raumfahrten außerhalb unseres Sonnensystems!

Die Theorie des Alcubierr’sche Antriebs

Eine Theorie mit Überlichtgeschwindigkeit zu reisen, wäre der Alcubierr’sche Antrieb mit Verbesserung von Van der Broeck. Hier wird um ein Objekt eine Blase erschaffen. Diese Blase verkleinert die Raumzeit vor der Blase und vergrößert sie wieder nach der Blase. Die Raumzeit wird manipuliert, die Reisezeit entsprechend verkürzt. Vermutlich muss hier exotische Materie mit negativer Energiedichte (keine Antimaterie!) verwendet werden, damit die mathematische Gleichung aufgeht. Kritiker haben hier etliche Wege gefunden, wie das nicht funktionieren kann. Entstehende Strahlung, zu hoher Energieverbrauch, fehlende exotische Materie und und und. Doch finde ich, die Grundzüge der Theorie sind durchaus vorstellbar.

Nur weil etwas abwegig erscheint, muss es nicht unmöglich sein.

Außerdem darf ich daran erinnern, dass damals auch alle dachten die Erde sei Flach wie eine Flunder. Hier wird es ähnlich sein.

Lichtgeschwindigkeit und darüber hinaus

Mit einer 3-fachen Lichtgeschwindigkeit, würde die Hinreise zu Alpha-Centauri also nur 1,5 Jahre in Erdzeit dauern. Mit einer 12-fachen nur noch 0,3 Jahre – also wenige Erdmonate. Eine beachtliche Geschwindigkeit!

Nehmen wir mal Kepler 425b, mit 1400 Lichtjahren Entfernung soll er einer der nächsten erdähnlichen Planeten sein.

Kepler 425b ist ein erdähnlicher Exoplanet, mit Vermutung auf Leben.

Mit einfacher Lichtgeschwindigkeit benötigen Astronauten gute 8 Jahre. Klingt nach wenig Zeit! Doch aufgepasst, auf der Erde vergehen 1400 Jahre! Alle Menschen die unsere Astronauten damals kannten, sind nach der Rückkehr mausetot. Vielleicht existiert nicht mal mehr die Erde, wie wir sie kannten. Das Problem ist aber auch, dass die Kommunikationsübertragung ebenso lang dauert – also mit Hin-und Rückflug 2800 Erdjahre.

Astronauten bleiben jünger, während die Menschen auf der Erde schneller altern.

Am Ende ist der Planet gar nicht mehr existent, denn was viele wissen, aber gerne oft vergessen wird, dass Licht eben auch nur mit Lichtgeschwindigkeit bei uns ankommt. Bei Kepler 425b sehen wir das Abbild auf dem Kepler-Teleskop vor 1400 “Lichtjahren“.  Alles was jeder Mensch in der Nacht am Sternenhimmel an leuchtenden Punkten sieht, ist eine Sternenkarte aus dem Antiquitätenmuseum.

Mars Dünen. Credits: JPL-Caltech

Mit 12-facher Lichtgeschwindigkeit bräuchten wir ca. 117 Erdenjahre zum Kepler 452b Planet. Vermutlich wären trotzdem alle bekannten Menschen tot. Zumindestens existiert dann noch die Erde und die Missionsdaten sind noch nicht in den Geschichtsbüchern. Um die Sache angenehmer zu machen und weiter schönzurechnen, bräuchten wir die 2000-fache Lichtgeschwindigkeit. 0,7 Erdenjahre würden wir dann nur noch benötigen.

Die Theorie der Wurmlöcher ist weit verbreitet.

Nicht umsonst verwenden die meißten Buchautoren & Filmemacher deshalb die Wurmloch-Technik.

Das Universum und noch viel weiter

Es gibt noch viel entferntere Orte wie etwa Messier 53, ein Kugelsternenhaufen mit einem schon allein 230 Lichtjahren großen Durchmesser und einer Entfernung von 60.000 Lichtjahren. Selbst mit 2000-facher Geschwindigkeit müssten die neugierigen Erdlinge 30 Erdjahre auf Ihre Antwort warten. Mit Apollo 10 ca. 1.643.143.766  Milliarden Erdenjahre.

Das Universum dehnt sich immer noch aus, die Entfernungen werden also immer grösser.

Amüsant finde ich auch die Tatsache, dass wenn sich das Universum wirklich ausdehnt, Messier 53 viel weiter von uns entfernt ist, als noch vor “60.000“ Jahren. Denn was wir am “Himmel“ sehen, ist eben ein Abbild vor 60.000 Erdjahren. Heute ist Messier 53 vielleicht schon 180.000 Lichtjahre von uns entfernt.

Übrigens, der bekannte “Rand“ der Galaxie soll 13.800.000.000 Millarden Lichtjahre von uns entfernt sein. Mit 5000-facher Geschwindigkeit bräuchten wir bis zum Ende 277.143.581 Millionen Erdjahre (gar nicht mal so viel). Mit 1-facher Lichtgeschwindigkeit wären das übrigens 1.385.717.909.690 Billionen Erdjahre. Wer so lange reist, muss sich ein paar mehr Marsriegel einpacken.

Besuch aus dem All

Wenn sich Außerirdische zu uns verirrt haben, sind sie auf jeden Fall extrem schlau. Denn sie haben einen Weg gefunden, um extrem große Entfernungen zu überwinden.

Warum sollten uns Aliens besuchen?

Mal ehrlich, außer zu Forschungszwecken, gibt es für sie keinen Grund uns zu besuchen. Was könnten wir einer so hoch entwickelten Spezies schon bieten? Welten bräuchten Sie nicht erobern, es gibt da draußen zahlreiche lebenswürdige Planeten, die sie mit ihrem Antrieb erreichen könnten.

Wir sind gespannt wie viel Jahrzehnte-, hunderte oder tausende die Menschheit braucht, um das zu erreichen und ich bin mir sicher, die Grenze wird nicht die mögliche Technologie sein, sondern im Zweifel der Mensch selbst.

Wenn du interesse an Youtube Videos mit Themen aus dem Universum hast, besuche doch den Kanal FatCosmos Space Talk.

Tipps | Videospiele ohne Programmierung selber erstellen

Ja das ist möglich und es gibt ein sehr umfassendes Angebot an Programmen zur Spieleerstellung. Die Angebote reichen von der 2D- bis zur 3D-Spieleentwicklung. In diesem Eintrag werde ich mich auf die 2D-Varianten konzentrieren.

Warum ein Spiel erstellen?

In erster Linie sollte die Entwicklung des eigenen „Meisterwerks“ natürlich Spaß machen. Du kannst eigene Ideen umsetzen, die es so in der Form vielleicht noch nicht gibt oder Du möchtest es einfach „besser“ machen.

Viele Plattformen wie beispielsweise Android oder iOS, bieten dem Entwickler ein breites Puplikum. Die Chance, dass es ein qualitativ sehr gutes Spiel bis ganz nach oben schafft, würde ich als sehr hoch einschätzen. Doch die Konkurrenz schläft nicht und mittlerweile gibt es ein immens großes Angebot.

Auch wenn der Umsatz bei mobilen Spielen jährliche Aufstiege verzeichnen konnte, so ist dies sicherlich auf das breite Spieleangebot und der gestiegenen Anzahl an Smartphonenutzer zurückzuführen.

Das mobile Gaming ist mittlerweile ein riesiger Markt.

Die Erfolgschancen sind also umso höher, je einzigartiger das Spiel ist. Doch was steckt hinter dem Feuerwerk der Unterhaltung und macht die Entwicklung auch Spaß?

Der Aufwand

Die meißten Baukästen bieten umfangreiche Drag & Drop Menüs und vereinfachen die Videospiel-Erstellung ungemein. Allerdings sollte ein Neuling die Sache nicht unterschätzen.

Als erstes muss eine Idee auf den Tisch und gestaltet werden. Jede Grafik muss also eigens mit Grafikprogrammen wie Gimp oder Photoshop erstellt werden. Natürlich können die Grafikaufträge an Externe vergeben werden, aber das ist weitaus teurer.

Die Oberfläche eines Baukastensystems. Credit: Construct, Scirra

Auch Musik- und Soundfiles müssen beschafft werden. Dann muss je nach Komplexität des Spiels, ein mehr oder weniger aufwändiger Pseudocode erstellt werden. Auch hier gilt, hinter dem Pseudocode der Baukästen steckt die Logik von Programmiersprachen und erfordert Einarbeitungszeit.

Die gewisse „Programmiersprachen-Logik“ muss man trotzdem verstehen.

Je nach Spieleerstellungsprogramm kann zusätzlich mit nativer Programmierung nachgeholfen werden. Das bedeutet, dass deutlich genauere Anpassungen möglich sind. Gamemaker bietet z. B. diese Möglichkeit. Zuletzt muss das entwickelte Spiel viel getestet werden, damit es den hohen Anforderungen des Marktes gerecht wird.

Ist es nicht besser zu programmieren?

Kurz gesagt, ja. Wer gut programmieren kann, sollte so vorgehen und zwar aus einfachen Gründen: Der selbst programmierte Code bietet bei guter Programmierung eine bessere Spieleperformance, wohingegen „Spielebaukästen“ nur bedingt optimiert werden können und deshalb etwas „langsamer“ sind. Bei den Baukästen stoßt Du sozusagen irgendwann an Ihre Grenzen, vor allem bei komplexeren Spielen.

Baukastensysteme stossen performancetechnisch irgendwann an ihre Grenzen.

Wobei Baukästen heutzutage ein negativ besetztes Wort ist, was aber bei den meißten Spielerstellungsprogrammen meines Erachtes nicht zutrifft. Manche Baukästen sind sehr mächtig und beinhalten vielfältige Möglichkeiten!

Die Recherche

Mein erstes Programm was ich mir installiert hatte, war Gamesalad. Von der Bedienung her hat es mir sehr gut gefallen. Gamesalad gibt es in zwei Versionen, einmal für Windows und einmal für Macintosh. Die Mac-Version ist immer die aktuellste, während die Windows-Version ein paar Versionen hinterherhinkt. Leider gab es auf meinem Windows-PC zu viele Probleme mit dem Programm, um angenehm arbeiten zu können. Deshalb musste ein anderes Programm her.

Ich habe mir weitere Programme wie Construct 2, Gamemaker und Stencyl angesehen. Jedes Programm hat natürlich seine individuellen Stärken und jeder muss für sich herausfinden, welches Entwicklungs-Programm am besten passt. Dabei kann sich jeder eine einfache Frage stellen: Was will ich damit erreichen?

Letztendlich habe ich Construct 2 als eines der Besten empfunden, auch wenn mich das Layout anfangs nicht sehr überzeugt hat. Nachdem ich jedoch ein paar Tage damit verbracht habe, ein eigenes kleines Test-Spiel zu erstellen, kann ich sagen: Ich bin begeistert.

Ein Beispiel: Construct 2

Die Möglichkeiten von Construct 2 sind wirklich sehr groß. Auf den ersten Eindruck mag das User Interface sehr überladen wirken, doch das täuscht. Beim genaueren hinsehen, wird einem schnell klar, dass vieles sehr durchdacht und logisch aufgebaut ist. Zudem erleichtern zahlreiche Symbole die Bedienung.

Beispiel Game Construct 3. Credits: Construct 3

Viele Nutzer sind über die Engine HTML5 nicht sehr begeistert, was die Performance angeht. Ich habe zwar bis jetzt noch kein Spiel für Googles Android oder Apples iOS herausgebracht, kann aber folgendes sagen: Im unteren Abschnitt des Programms, wird der ungefähre RAM-Verbrauch angezeigt. Ein Spiel für die mobilen Plattformen, sollte nicht mehr als 60-80 MB RAM verbrauchen, um auf möglichst vielen Geräten laufen zu können. Deshalb gibt es einige „Tricks“, um diesen Wert zu erreichen. So müssen zum Beispiel die eingefügten Bilder eine bestimmte Auflösung besitzen, welche durch 4 teilbar ist (z.B. 32×32, 64×64,…).

Auch bei Baukastensystemen, muss man gewisse Kniffe beherrschen.

Von diesen Performancetipps gibt es eine Menge und damit dürfte es auch mit HTML5 möglich sein, ein Spiel performant zu gestalten. Denn letzlich kommt es auf den Entwickler selbst an.

Fazit

Ich kann jedem, der ein Spiel ohne Programmierung erstellen möchte diese Option empfehlen. Allerdings sollten sich vor allem die Personen ohne  Programmiererfahrung auf viel Recherche einstellen. Beispielsweise ist die integration eines Highscores gar nicht so einfach. Anders gesagt, die Logik des Programmierens muss in etwa verstanden werden. So tauchen Begriffe wie Arrays, Integer, Boolean, uvm. unausweichlich auf und sind essentiel, um bestimmte Ziele umzusetzen. Doch die Fülle an Tutorials seitens der Community sind immens.

Begriffe wie Arrays, Integer, Boolean sind nach wie vor wichtig und sollten verstanden werden.

Das sollte Dich jedoch nicht abschrecken, denn die Entwicklung kann viel Spaß machen und schnelle Erfolge sind meißtens garantiert – zumal Du jedes Deiner Ergebnisse, sofort im Internetbrowser einsehen kannst.

Wer sofort einsteigen möchte, kann sich bei den meisten Gamemaker-Programmen die Free-Version runterladen. Speziell für Construct 2 bietet sogar die kostenlose „Virtual Academy“ von Microsoft einen Einstieg an unter: http://www.microsoftvirtualacademy.com/training-courses/developing-games-with-construct-2 (Stand: 22.01.2015).

Liste ausgewählter Programme

  • Construct 2
  • Gamemaker 2D
  • Gamesalad
  • Stencyl
  • FlowLab
  • Sploder
  • GameFroot
  • ClickTeam Fusion
  • LÖVE
  • Godot Engine
  • RPG Maker
  • 001 Creator
  • Blitz3D (Auch 2D Games)
  • GDevelop
  • Wintermute Engine Development Kit
  • Unity Engine (mit Add-Ons|Plugins)

Update

Mittlerweile hat sich der Markt noch mehr vergrössert, es gab viele Updates der Baukastensoftware. So gibt es beispielsweise neben Construct 2, nun auch das webbasierte Construct 3. Auch die starke Unity-Engine mit gewissen Baukasten Add-Ons kann für mobile Gaming verwendet werden.

Grundsätzlich hat sich an der Aussage dieses Artikels nicht viel verändert. Mittlerweile sind jedoch auch die Smartphones stärker geworden, was die Performance Puffer vergrössert und mehr Möglichkeiten für Entwickler bietet.

Der Markt hat mittlerweile aber grössere Anforderungen an die Qualität des Produkts wie Design, Musik, etc. Es dürfte also immer schwieriger werden aus der Masse herauszustechen und eine besondere Strategie sollte dafür gewählt werden.